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2025年7月5日土曜日

ゲームレビュー:DayZ


https://store.steampowered.com/app/221100/DayZ/

元々ARMA2のMODで

そんな緊張感が常に全身を駆け巡るゲーム、それが『DayZ』です。


DayZとは?:ポストアポカリプスの世界に”放り出される”ということ
DayZは、ゾンビ(感染者)が蔓延る広大な架空の国「チェルナルース」を舞台に、プレイヤーがただひたすらに生き残ることを目指すオンラインマルチプレイヤーゲームです。

このゲームに、親切なチュートリアルや明確な目的はありません。海岸に一人で放り出され、手には最低限の装備のみ。あとはすべてが自由です。

食料や水を探し、寒さをしのぎ、病気や怪我を治療し、そして最も危険な存在である「他のプレイヤー」とどう向き合うか。すべてを自分で考え、決断しなければなりません。

DayZのここが凄い!3つの魅力
DayZの魅力は、主に以下の3つに集約されます。

1.緊張感と達成感
DayZ最大の特徴は、一度死ぬと持っているアイテムをすべて失うというシビアなシステム(パーマデス)です。

何時間もかけて集めた食料、武器、装備。それらが一瞬の油断や不運で泡と消える。この過酷な仕様が、他のゲームでは味わえない強烈な緊張感を生み出します。

街でアイテムを探す音、遠くで聞こえる銃声、背後でうめく感染者の声。五感をフル活用し、常に警戒を怠れない状況は、まさにサバイバルそのものです。

しかし、その緊張を乗り越え、苦労して手に入れた缶詰を食べた時の安堵感や、強敵から逃げ切った時の達成感は、何物にも代えがたい喜びとなります。

2. プレイヤーが紡ぐ、予測不可能な人間ドラマ
DayZの世界には、あなた以外にも多くの生存者がいます。彼らとの出会いこそが、このゲームの醍醐味と言えるでしょう。

協力か、裏切りか:ボイスチャットで「フレンドリー!」と呼びかけ、協力して街を探索する。しかし、相手がいつ裏切るか分からないスリルが常につきまといます。

偶然の出会いと別れ:瀕死の状態で倒れていたところを、見知らぬプレイヤーに助けてもらう。短い時間行動を共にした後、それぞれの目的地へと別れていく…。

非情な略奪:苦労して修理した車を、待ち伏せしていたプレイヤーに奪われる絶望感。

このように、DayZでは脚本のないドラマが絶えず生まれます。友好的な出会いもあれば、非情な現実を突きつけられることもある。この予測不可能な人間とのインタラクションこそが、プレイヤーを虜にする最大の魅力です。

3. 圧倒的な自由度と没入感
このゲームには「これをしなさい」というクエストやミッションは一切ありません。

北の軍事基地を目指して強力な武器を探すもよし。森に籠り、狩猟採集での自給自足生活を目指すもよし。仲間を集めて拠点を作り、コミュニティを築くもよし。

どう生きるかは、すべてプレイヤーのあなた次第。広大なマップをさまよい、自分だけの物語、自分だけの生きる目的を見つけていく過程は、最高の冒険となるはずです。


圧倒的な不親切さ:前述の通りチュートリアルがないため、最初のうちは何もできずに死に続けることになるでしょう。

時間泥棒:一つの目標を達成するのに、膨大な時間がかかります。手軽に達成感を味わいたい人には向きません。

理不尽な死:バグや、突然の遭遇戦など、どうしようもない理由で死ぬことも多々あります。

この厳しさを受け入れ、乗り越えた先にこそDayZの真の面白さがあるのです。

こんな人におすすめ!
歯ごたえのあるリアルなサバイバルゲームを求めている人

自分だけの物語をゲームの世界で作り上げたい人

他のプレイヤーとの緊張感あふれる心理戦を楽しみたい人

効率や手軽さよりも、じっくりと世界に没入したい人

まとめ:唯一無二のサバイバル体験がここにある
DayZは、単なるゾンビゲームではありません。それは、極限状況に置かれた人間性を試すシミュレーターであり、プレイヤー自身が物語の主人公となる舞台です。

理不尽な死に何度も心を折られそうになりながら、それでもまたチェルナルースの大地に降り立ってしまう。DayZには、そんな不思議な魔力があります。

もしあなたが、ありきたりなゲームに飽き飽きしているのなら、この過酷で美しい世界に足を踏み入れてみてはいかがでしょうか。そこには、忘れられない体験が待っているはずです。

もちろん、DayZは誰もが楽しめるゲームではありませんがハマれば1,000時間以上遊べるタイプのゲームです。

DLC無しでも十分楽しめるボリュームがあります。



2019年12月4日水曜日

About Indie Games (I try writing in English)

Indie games and indie developers are not familiar on the Internet in Japan, but in recent years I have come to hear whether smartphones and mobile games are exciting ... I feel like I was doing. In general terms, I think it means an independent game company or a personal game. Actually, events such as BitSummit only for indie games have been held. (I have never been) With regard to the largest bitsummit in Japan, the exhibition is about 100 groups that have been judged for about 10,000 visitors, and it is no longer a minor cultural event. However, there are many big game companies and distributors in Japan, and the amount of so-called copyright doujin contents and events are amazing, so it seems that the shadow is faint. In fact, there seem to be many indie games on display at the Tokyo Game Show. Is it influenced by the fact that a lot of game engines and tools that appeared when I was a kid made a lot of personnel and a lot of money, and that it became easier to develop? It seems to be an event held in Kyoto, but I want to go someday.

2019年6月13日木曜日

インディゲームについて

インディゲーム・インディデベロッパーというのは日本ではネットでもなじみがなかったけれども近年はスマホや携帯ゲームの盛り上がりもあるのかよく耳にする様になってきました・・・オリジナルであっても同人ゲームという言い方をしてたような気がします。
一般的な意味としては独立系のゲーム会社や個人制作のゲームという意味だと思います。
 実はBitSummitなどのインディゲームだけのイベントも開催されてるようになって来ました。(私は行ったこと無いですが)
 国内最大のBitSummitに関しては来場者1万人ほどに対して出展は審査を受けた100組前後ともはやマイナー文化のイベントでは無くなりつつあります。
 しかし日本では大きなゲーム会社や発売元がたくさんあるし、いわゆる版権同人コンテンツの量やイベントがものすごいので影が薄い感じがします。実は東京ゲームショウにもインディゲームがたくさん展示されているようです。
 私が子供の頃はたくさんの人員や予算をかけて作ったゲームばかりでしたゲームエンジンやツール等がたくさん登場してきて開発しやすくなった事が影響しているのでしょうか?
京都で開催されているイベントのようですがいつか行ってみたいな。

2019年5月16日木曜日

unityroom紹介

unityroomというunityのwebglビルドで投稿できる日本のサイトがあるようですね
”無料で使えるWebGLアップロードサイト”とのことです日本のwebglやフリゲのサイトは少ないいような気がするのでチェックしたいところです・・・・が、実はunity含めてWebGLのロード時間が何に使われているかちょっと気になってます。

2019年5月14日火曜日

ゲーム制作現状

相変わらずUnityを使ってゲーム制作していますが、気づいた点を一旦ここでまとめたいと思います今の段階でWebGL的な部分はほとんどなくゲームシステムとキャラクターデザインの検討、プロトタイプに終始しています。この段階で考えているのはゲームスピードというか全体のテンポをどのぐらいにするかです。難しいとか簡単とか以前の段階ですね、Unityにはアセットストアと言うものがありますが有償、無償に関わらずどのくらいで導入するかがなやみどころです。使えるかどうか検討するのにも意外と時間がかかりますし。
後一人でキャラクターや小物の形も考えなければならないのでどの程度までモデルを作り込んでよいものかがつかめない所ではあります。この辺に関しては実際に多人数で開発する場合でもいろいろなパターンがあるとは思いますが・・・今回はゲームデザイン面に関しての方が経験0に等しいと考えると先に見た目から先に固めたほうが良いかな?とは思い始めました。

スクリプティングはRigidbodyをいじりまわしている最中ですがCollision Detectionを弱め?に設定すると床が抜けそうで怖いです。

後はエディタやアセットの情報を手早くチェックする方法、ZBrushCoreを購入したので
それの使いどころを探って行きたいと思っています。今のところリトポ済みのモデルを使わないとパフォーマンスが保てないほどではないのでスカルプトモデルをぶち込んで動かしてもよいのですが形を決める・検討する以外の使いどころがあると良いなと思っています。でも結局は線画をたくさん描いてそこから良いものを選んで行くみたいな事をしなければならないのがちょっと一人だと回りくどく感じるところではあります。
 
 作業をしばらくしないでいた後自分で設定したのを忘れて予想外の動きになった時、

個人制作の問題点をあげればきりがないですが、全部を個人の感覚でコントロールできるのは演出や統一感の面ではプラスだが反面そういう客観的なテストプレイができないのが弱点のひとつではあります。

”内容については敵が出てきて戦える”とかぐらいにしか固まってきていないので、
今後はすこしづつアドベンチャー要素を入れて行きたいと思います。後ブログの文章も含めてライティングをなんとかしたい。

2019年5月12日日曜日

今更ながらplayerunknown's battlegrounds感想

ちょっと前に大盛り上がりだったplayerunknown's battlegrounds、PUBGを今年からはじめるという事をやってます。
 まずプレイして思った事はなかなか敵に会わないのでプレイしているだけではあまり強くなれない事所謂バトルロワイアル以外のモードもプレイできるようになりつつあるようですがまだまだベータ版のようです。やや遅まきながら始めてみましたが今ままでのFPSの知識でプレイして困るような事はあまりなかったです。でもなんだか戦ってる時間よりアイテム拾い集める時間や移動する時間が長いように感じます。他にプレイした事がある
バトルロワイアルFPSはH1Z1くらいなので比較としては十分でないかも・・
他のFPSと比較して運要素が強いようには感じますがそれでも連続して勝つにはかなり経験が必要だと思います。

2018年11月10日土曜日

置物



































ゲーム制作の合間にスカルプトツールでちょっとした置物(?)を作っています。
まあイメージ作りのためも有りますがリアルタイムCGについての個人的興味で作っています。実際登場させられるかは解りませんが今つくってるゲームのフィールドのどこかにあるイメージ。
 荒れ果てた大地に立つ異形の物体・・という漠然としたものですがこういったちょっと不思議な物も存在するようなゲームにしたいと思っています。
 まあ単純に”いろんな方向から見ることができるイラスト”というのが動機です。
リアルタイムCGを活かした仕掛けをつくれると良いのですが。

使っているツールは内緒です。
Zbrushがほしいな
別角度


まだまだ途中です