ゲームを個人制作中のakiです

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個人制作でゲームを作ってるゲーマーです

2019年12月4日水曜日

About Indie Games (I try writing in English)

Indie games and indie developers are not familiar on the Internet in Japan, but in recent years I have come to hear whether smartphones and mobile games are exciting ... I feel like I was doing. In general terms, I think it means an independent game company or a personal game. Actually, events such as BitSummit only for indie games have been held. (I have never been) With regard to the largest bitsummit in Japan, the exhibition is about 100 groups that have been judged for about 10,000 visitors, and it is no longer a minor cultural event. However, there are many big game companies and distributors in Japan, and the amount of so-called copyright doujin contents and events are amazing, so it seems that the shadow is faint. In fact, there seem to be many indie games on display at the Tokyo Game Show. Is it influenced by the fact that a lot of game engines and tools that appeared when I was a kid made a lot of personnel and a lot of money, and that it became easier to develop? It seems to be an event held in Kyoto, but I want to go someday.

2019年6月13日木曜日

インディゲームについて

インディゲーム・インディデベロッパーというのは日本ではネットでもなじみがなかったけれども近年はスマホや携帯ゲームの盛り上がりもあるのかよく耳にする様になってきました・・・オリジナルであっても同人ゲームという言い方をしてたような気がします。
一般的な意味としては独立系のゲーム会社や個人制作のゲームという意味だと思います。
 実はBitSummitなどのインディゲームだけのイベントも開催されてるようになって来ました。(私は行ったこと無いですが)
 国内最大のBitSummitに関しては来場者1万人ほどに対して出展は審査を受けた100組前後ともはやマイナー文化のイベントでは無くなりつつあります。
 しかし日本では大きなゲーム会社や発売元がたくさんあるし、いわゆる版権同人コンテンツの量やイベントがものすごいので影が薄い感じがします。実は東京ゲームショウにもインディゲームがたくさん展示されているようです。
 私が子供の頃はたくさんの人員や予算をかけて作ったゲームばかりでしたゲームエンジンやツール等がたくさん登場してきて開発しやすくなった事が影響しているのでしょうか?
京都で開催されているイベントのようですがいつか行ってみたいな。

2019年5月16日木曜日

unityroom紹介

unityroomというunityのwebglビルドで投稿できる日本のサイトがあるようですね
”無料で使えるWebGLアップロードサイト”とのことです日本のwebglやフリゲのサイトは少ないいような気がするのでチェックしたいところです・・・・が、実はunity含めてWebGLのロード時間が何に使われているかちょっと気になってます。

2019年5月14日火曜日

ゲーム制作現状

相変わらずUnityを使ってゲーム制作していますが、気づいた点を一旦ここでまとめたいと思います今の段階でWebGL的な部分はほとんどなくゲームシステムとキャラクターデザインの検討、プロトタイプに終始しています。この段階で考えているのはゲームスピードというか全体のテンポをどのぐらいにするかです。難しいとか簡単とか以前の段階ですね、Unityにはアセットストアと言うものがありますが有償、無償に関わらずどのくらいで導入するかがなやみどころです。使えるかどうか検討するのにも意外と時間がかかりますし。
後一人でキャラクターや小物の形も考えなければならないのでどの程度までモデルを作り込んでよいものかがつかめない所ではあります。この辺に関しては実際に多人数で開発する場合でもいろいろなパターンがあるとは思いますが・・・今回はゲームデザイン面に関しての方が経験0に等しいと考えると先に見た目から先に固めたほうが良いかな?とは思い始めました。

スクリプティングはRigidbodyをいじりまわしている最中ですがCollision Detectionを弱め?に設定すると床が抜けそうで怖いです。

後はエディタやアセットの情報を手早くチェックする方法、ZBrushCoreを購入したので
それの使いどころを探って行きたいと思っています。今のところリトポ済みのモデルを使わないとパフォーマンスが保てないほどではないのでスカルプトモデルをぶち込んで動かしてもよいのですが形を決める・検討する以外の使いどころがあると良いなと思っています。でも結局は線画をたくさん描いてそこから良いものを選んで行くみたいな事をしなければならないのがちょっと一人だと回りくどく感じるところではあります。
 
 作業をしばらくしないでいた後自分で設定したのを忘れて予想外の動きになった時、

個人制作の問題点をあげればきりがないですが、全部を個人の感覚でコントロールできるのは演出や統一感の面ではプラスだが反面そういう客観的なテストプレイができないのが弱点のひとつではあります。

”内容については敵が出てきて戦える”とかぐらいにしか固まってきていないので、
今後はすこしづつアドベンチャー要素を入れて行きたいと思います。後ブログの文章も含めてライティングをなんとかしたい。

2019年5月12日日曜日

今更ながらplayerunknown's battlegrounds感想

ちょっと前に大盛り上がりだったplayerunknown's battlegrounds、PUBGを今年からはじめるという事をやってます。
 まずプレイして思った事はなかなか敵に会わないのでプレイしているだけではあまり強くなれない事所謂バトルロワイアル以外のモードもプレイできるようになりつつあるようですがまだまだベータ版のようです。やや遅まきながら始めてみましたが今ままでのFPSの知識でプレイして困るような事はあまりなかったです。でもなんだか戦ってる時間よりアイテム拾い集める時間や移動する時間が長いように感じます。他にプレイした事がある
バトルロワイアルFPSはH1Z1くらいなので比較としては十分でないかも・・
他のFPSと比較して運要素が強いようには感じますがそれでも連続して勝つにはかなり経験が必要だと思います。