ゲームを個人制作中のakiです

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個人制作でゲームを作ってるゲーマーです

2019年5月16日木曜日

unityroom紹介

unityroomというunityのwebglビルドで投稿できる日本のサイトがあるようですね
”無料で使えるWebGLアップロードサイト”とのことです日本のwebglやフリゲのサイトは少ないいような気がするのでチェックしたいところです・・・・が、実はunity含めてWebGLのロード時間が何に使われているかちょっと気になってます。

2019年5月14日火曜日

ゲーム制作現状

相変わらずUnityを使ってゲーム制作していますが、気づいた点を一旦ここでまとめたいと思います今の段階でWebGL的な部分はほとんどなくゲームシステムとキャラクターデザインの検討、プロトタイプに終始しています。この段階で考えているのはゲームスピードというか全体のテンポをどのぐらいにするかです。難しいとか簡単とか以前の段階ですね、Unityにはアセットストアと言うものがありますが有償、無償に関わらずどのくらいで導入するかがなやみどころです。使えるかどうか検討するのにも意外と時間がかかりますし。
後一人でキャラクターや小物の形も考えなければならないのでどの程度までモデルを作り込んでよいものかがつかめない所ではあります。この辺に関しては実際に多人数で開発する場合でもいろいろなパターンがあるとは思いますが・・・今回はゲームデザイン面に関しての方が経験0に等しいと考えると先に見た目から先に固めたほうが良いかな?とは思い始めました。

スクリプティングはRigidbodyをいじりまわしている最中ですがCollision Detectionを弱め?に設定すると床が抜けそうで怖いです。

後はエディタやアセットの情報を手早くチェックする方法、ZBrushCoreを購入したので
それの使いどころを探って行きたいと思っています。今のところリトポ済みのモデルを使わないとパフォーマンスが保てないほどではないのでスカルプトモデルをぶち込んで動かしてもよいのですが形を決める・検討する以外の使いどころがあると良いなと思っています。でも結局は線画をたくさん描いてそこから良いものを選んで行くみたいな事をしなければならないのがちょっと一人だと回りくどく感じるところではあります。
 
 作業をしばらくしないでいた後自分で設定したのを忘れて予想外の動きになった時、

個人制作の問題点をあげればきりがないですが、全部を個人の感覚でコントロールできるのは演出や統一感の面ではプラスだが反面そういう客観的なテストプレイができないのが弱点のひとつではあります。

”内容については敵が出てきて戦える”とかぐらいにしか固まってきていないので、
今後はすこしづつアドベンチャー要素を入れて行きたいと思います。後ブログの文章も含めてライティングをなんとかしたい。

2019年5月12日日曜日

今更ながらplayerunknown's battlegrounds感想

ちょっと前に大盛り上がりだったplayerunknown's battlegrounds、PUBGを今年からはじめるという事をやってます。
 まずプレイして思った事はなかなか敵に会わないのでプレイしているだけではあまり強くなれない事所謂バトルロワイアル以外のモードもプレイできるようになりつつあるようですがまだまだベータ版のようです。やや遅まきながら始めてみましたが今ままでのFPSの知識でプレイして困るような事はあまりなかったです。でもなんだか戦ってる時間よりアイテム拾い集める時間や移動する時間が長いように感じます。他にプレイした事がある
バトルロワイアルFPSはH1Z1くらいなので比較としては十分でないかも・・
他のFPSと比較して運要素が強いようには感じますがそれでも連続して勝つにはかなり経験が必要だと思います。